2026年1月、インド・カルナータカ州バンガロールで開催された Ōta TOKYO に出展し、ポケモンカードゲームの展示・紹介を行いました。Ōta TOKYO は、日本のアニメ・マンガ・ゲーム・コスプレといったポップカルチャーをテーマにしたイベントで、インド国内でも年々規模と注目度を高めています。
開催地であるバンガロールは、IT産業を背景に若年層人口が多く、英語リテラシーが高い都市です。そのため海外カルチャーへの感度も高く、来場者の多くは10代後半から30代前半の層で、日本のアニメやゲーム文化を日常的に楽しんでいる様子が見られました。

インドにおけるアニメ・日本カルチャーの浸透
インドでは近年、日本アニメの存在感が急速に高まっています。子ども時代にテレビ放送で触れていた世代に加え、現在はNetflixやYouTubeなどの配信プラットフォームを通じて、最新作から過去作品まで幅広く視聴される環境が整っています。
その中でもポケモンは非常に知名度が高く、来場者の多くが「ポケモンカードは知っている」「もともと大人気のコンテンツ」という前提でブースに足を運んでいました。アニメだけでなくカード自体も、すでにカルチャーアイコンとして認識されている印象です。
出展内容とブース設計の考え方
今回の出展ではカード展示に加え、会場限定でラッキードロー形式の販売を実施しました。中身が見えない状態でカードを引く仕組みにすることで、偶然性とゲーム性が加わり、ブース前には常に人だかりができる状態となりました。
結果としてラッキードローは終日大盛況となり、「見るだけの展示」ではなく、来場者が能動的に参加するコンテンツとして機能しました。
また、当日に公式SNSを立ち上げ、ラッキードローの様子をその場でリール動画として投稿。イベント中の熱量を即座に可視化したことで、動画は実際に再生され、会場外にも空気感を伝える導線を作ることができました。

来場者の反応から見えたインサイト
来場者はポケモンカードをすでに人気コンテンツとして理解しており、「コレクションとして欲しい」「運試し感が楽しい」といった理由で何度も並び直す若年層の姿も見られました。
また、購入後に写真や動画を撮影し、そのままSNSに投稿する来場者も多く、ポケモンカードは“遊ぶもの”であると同時に、“共有したくなるカルチャー体験”として消費されていることが印象的でした。

出展を通じて感じた今後の可能性
今回の出展を通じて、ポケモンカードはすでにインド市場で高い認知と人気を持っており、ラッキードローのような参加型の販売手法と組み合わせることで、十分な集客と購買が成立することが確認できました。
その盛況ぶりをきっかけに、現在は現地カードショップや小売店との商談も進み始めています。今回はカードゲーム体験そのものまでは設計できませんでしたが、
・ラッキードローによる販売実証
・SNSリールを活用したリアルタイム拡散
・現地店舗との具体的な接点創出
という流れを作れた点は、大きな成果でした。
インドのアニメ市場という次のステージ
インドでは若年人口の厚さとスマートフォン普及率の高さを背景に、アニメはすでに「一部のマニア文化」ではなく、日常的なエンタメとして定着しつつあります。今回の Ōta TOKYO でも、その熱量ははっきりと体感できました。
今後は、アニメIPを入口にしながら、リアル商品、イベント、SNS、ローカル流通をどう接続していくかが重要になります。インドのアニメ市場はまだ発展途上でありながら、確実に拡大フェーズに入っており、日本カルチャー関連ビジネスにとっては、今後数年が大きな転換点になると感じています。

